Skip to content

书 · 强化学习简史

一切学习的雏形,都是"试一试,再试一试"。从巴甫洛夫的狗到 AlphaGo 的第三十七手,再到让 GPT 学会礼貌的 RLHF,强化学习是这本史书里最忠于"经验"的一脉。

第一幕:行为主义的实验台

强化学习不是计算机的发明,而是行为科学的遗产。

19 世纪末,俄国生理学家巴甫洛夫(Ivan Pavlov)在研究狗的消化时发现:每次喂食前响铃,几次之后,铃声本身就足以让狗分泌唾液。这一"经典条件反射"为"刺激—反应"的可学习性提供了第一份硬数据。

进入 20 世纪,美国心理学家桑代克(Edward Thorndike)提出"效果律"(Law of Effect):行为若带来满足,则在类似情境下被强化;若带来不适,则被削弱。1930 至 1940 年代,斯金纳(B. F. Skinner)在哈佛搭起著名的"斯金纳箱",把强化与惩罚做成了一门可量化的学问——按下杠杆得到食物,鸽子很快学会了按杠杆。这是"试错学习"的工程化雏形。

与此同时,神经科学家 赫布 在 1949 年的《行为的组织》中提出"同时激发的神经元会加强彼此连接"——为生物层面的学习机制铺下了细胞级注脚。学者们意识到:强化是一种通用的学习原理,跨越生物与机器。

第二幕:贝尔曼的递归——最优控制的数学化

把这门学问交给数学的,是贝尔曼(Richard Bellman)。

1957 年,贝尔曼在兰德公司工作期间提出动态规划(Dynamic Programming),并写下流传至今的贝尔曼方程:一个状态的价值等于"当前回报 + 折扣后的下一状态价值"。这一递归式把"如何在序列决策中取得最优"压缩成了一行。控制论意义上的最优控制,从此有了递归求解的范式。

贝尔曼提出"维数灾难"(Curse of Dimensionality)一词时半带戏谑——状态空间一旦成倍扩张,动态规划的计算开销就指数爆炸。这个诅咒,会在六十年后被深度网络以一种意想不到的方式部分破解。

几乎同时,AI 领域诞生了第一个真正"能学"的机器:1959 年,IBM 的 塞缪尔 写出了一个能下西洋跳棋(Checkers)的程序,并让它和自己对弈——这是有据可查的第一个使用某种"自我对局"和价值函数学习的程序。塞缪尔的工作领先时代二十年,但当时无人理解其重要性。

值得一提的还有 米奇 在 1961 年用 304 个火柴盒拼出的 MENACE——一个学会下井字棋的"机械学习器"。每个火柴盒代表一个棋局,盒中珠子的颜色代表下一步的概率;赢则奖励、输则惩罚。MENACE 以最朴素的形式演示了"试错强化"的全部内核,至今仍是教学中最动人的例子。

第三幕:Sutton 与 Barto——RL 成为一门学问

强化学习真正成为一门有名字、有教材、有共识的学问,要等到 1980 年代。

Richard Sutton 与 Andrew Barto 自 1970 年代末就在马萨诸塞大学合作,把行为主义、动态规划、神经网络、最优控制糅合为一套统一的形式语言。他们引入了一个简单却强大的工具——时间差分学习(Temporal-Difference Learning, TD):不必等到一局结束才更新价值,每一步都用"下一步的估计"去校正"当前估计"。TD 同时是动态规划的样本版,也是蒙特卡洛方法的偏差版,介于二者之间,效率惊人。

1989 年,剑桥的 Watkins 在博士论文中提出 Q-Learning:直接学习"在状态 s 下采取动作 a 的长期价值",无需建模环境本身。Q-Learning 收敛性证明在 1992 年由 Watkins 和 Dayan 给出,从此成为整个 RL 教科书的基石算法。

1998 年,Sutton 与 Barto 出版《Reinforcement Learning: An Introduction》。这本绿色封面的教材至今仍是入门 RL 的不二之选——清晰、严谨、不依赖花哨技巧,把这门学问的内核摆在台面上。

但在 2010 年之前,RL 始终是一门"小数据"的学问。状态空间一旦稍大,表格法就崩溃;函数逼近又常常不收敛。RL 像一个理论优雅、实战羸弱的好学生。

第四幕:DQN 与 AlphaGo——深度强化学习的两次惊雷

转折发生在 2013 年。

伦敦一家叫 DeepMind 的小公司向 NIPS 提交了一篇短文:Playing Atari with Deep Reinforcement Learning哈萨比斯 团队的 Mnih 等人把 Q-Learning 与卷积网络结合,让一个 DQN 智能体仅凭屏幕像素和分数,在 49 款 Atari 游戏上达到了人类水平甚至超越人类。秘诀有两个:经验回放(Experience Replay)打破样本相关性,目标网络(Target Network)稳定训练。这篇论文 2015 年又发表在《Nature》上。Google 在 2014 年初以约 5 亿美元收购 DeepMind,标志着深度强化学习正式进入大众视野。

但真正震撼世界的,是 2016 年 3 月的首尔。

AlphaGo 与韩国棋手 李世石 进行了五番棋。第二局第 37 手,AlphaGo 在右上角下了一步"非人类"的棋——许多职业棋手当场惊呼"这是 AI 的失误"。几小时后,他们意识到这是几十年来从未被发现的妙手。这一幕被永久写入棋史。西尔弗 主导的 AlphaGo 把蒙特卡洛树搜索(MCTS)与策略/价值双网络结合,用 3000 万局自我对弈训练,最终以 4:1 战胜世界冠军。

2017 年的 AlphaZero 走得更远:彻底丢弃人类棋谱,仅凭规则与自我对弈,在围棋、国际象棋、将棋三盘上同时达到超人水平。Sutton 后来在《The Bitter Lesson》中点破:能够规模化的搜索与学习,最终战胜了一切手工知识。这是深度强化学习留给整个 AI 界的一个寒冷而深刻的教训。

值得一提的是 2020 年的 MuZero:它甚至不需要规则,仅靠观测和奖励就能学习棋类与 Atari。这意味着 RL 已经具备了"在未知环境中自己建模"的能力——离一个真正能"探索未知世界"的智能体,又近了一步。

第五幕:策略梯度家族——从 A3C 到 PPO

DQN 适合离散动作,但机器人控制需要连续动作。RL 的另一条主线——策略梯度(Policy Gradient)——在这一时期繁荣起来。

2014 年的 DDPG 把 DQN 思路移植到连续动作。2015 年 Schulman 等人提出 TRPO(Trust Region Policy Optimization),引入约束保证策略每次更新不至于太"激进"。2017 年同一作者改写出 PPO(Proximal Policy Optimization)——用 clip 技巧近似 TRPO,工程实现简洁、稳定、强大,迅速成为工业界事实标准。

2016 年 Mnih 等人提出 A3C(Asynchronous Advantage Actor-Critic),让多线程并行采样训练,把训练速度推上一个台阶。2018 年 Haarnoja 等人提出 SAC(Soft Actor-Critic),引入最大熵框架,在机器人控制基准上表现尤为突出。

到 2020 年前后,PPO + 大规模分布式训练已经成为多数游戏 AI 与机器人项目的默认套路。RL 终于走出了"理论优雅、工程脆弱"的尴尬。

值得记下的细节是:PPO 的论文只有八页,超参数表简短得近乎敷衍——但它真正能跑起来。整个 RL 工程界这才意识到,比"理论上更优"更重要的,是"工程上更稳"。

第六幕:模拟与现实——从 OpenAI Five 到魔方机械手

2018 年起,RL 开始攻克真正复杂的开放环境。

2018 年 6 月,OpenAI Five 在 5v5 模式下击败业余 Dota 2 战队;2019 年 4 月,进化版本击败了世界冠军 OG。系统在数万 CPU 与数百 GPU 上运行了相当于人类几百年的对局时间。同年,DeepMind 的 AlphaStar 在《星际争霸 II》中达到了 Grandmaster 段位。这两项工作把 RL 从"玩 Atari"推到了"玩职业电竞",复杂度提升了几个数量级。

更难的是把 RL 搬到真实世界。2019 年,OpenAI 的机器手 Dactyl 在模拟中训练后,单手解开了一个魔方。它不是机械系统胜出——它是 RL + Domain Randomization 把仿真到现实的鸿沟填上的关键一步。

机器人、自动驾驶、芯片布线、化学反应优化,RL 的足迹开始遍布工业。Google 的 AutoML、DeepMind 的 AlphaChip、推荐系统中的 contextual bandits、再到推荐排序里的 Off-Policy Evaluation——RL 的工程化落地比许多人想象的更深也更早。

2022 年 DeepMind 的 AlphaTensor 发现了更高效的矩阵乘法算法,2023 年 AlphaDev 找到了比人类几十年标准更快的排序与哈希实现——RL 不再只是控制器,而是在向"算法发现"这一更上游的位置进军。

第七幕:让模型听话——RLHF 的奇迹

2017 年,OpenAI 的 Christiano 等人发表《Deep Reinforcement Learning from Human Preferences》:让人类从两段视频中选择更好的那段,用人类偏好训练一个奖励模型,再用 RL 优化策略。这个看似细节的工作,五年后改变了整个 AI 工业。

2022 年初,OpenAI 发布 InstructGPT 论文。他们把 RLHF(Reinforcement Learning from Human Feedback)三步法标准化:先做监督微调(SFT),再训练奖励模型(RM),最后用 PPO 优化策略。结果惊人——一个 13 亿参数的 InstructGPT,在用户评测中胜过了 1750 亿参数的原始 GPT-3。

同年 11 月 30 日,ChatGPT 上线。让"它听话"的关键魔法,正是 RLHF。强化学习以一种最不可预料的方式,成了 LLM 时代的核心技术之一——不是用来玩游戏的,而是用来修炼大模型礼貌、有用、无害的。

之后的 DPO(2023)、KTO、IPO 等方法尝试简化 RLHF 流程;Anthropic 的 Constitutional AI(2022)则尝试让模型从"宪法"中自我对齐,把人类反馈降到最少。但底层的思路一脉相承:用偏好数据塑造行为,用 RL 把偏好压进权重。

第八幕:推理模型时代——RL 的复兴

2024 年 9 月,OpenAI 发布 o1。它不是一个更大的 GPT,而是一个被强化学习训练成"先思考再回答"的模型。在数学、编程、科学推理基准上,o1 把前沿一举推高几十个百分点。背后的关键是:用 RL 优化"思维链",让模型学会自我反思与试错。

2025 年初,DeepSeek 发布 R1,并把训练细节大胆开源。R1 的核心是"纯 RL + 规则可验证奖励"——不需要海量人类偏好数据,只要题目有答案,就能让模型在 RL 中自己学会推理。这条路线让推理模型的训练成本骤降,迅速点燃了一场全球开源复现潮。

强化学习曾被誉为"AGI 之路",又被深度学习抢了风头,再被 LLM 边缘化,如今又以"推理"之名站回中心。这个学科的命运,仿佛它自己研究的智能体——在试错中反复跌倒,又在合适的奖励信号下重新崛起。

未竟之问

RL 的核心难题至今未尽解:奖励函数怎么设?人类偏好真的能被一个标量奖励压缩吗?为什么纯 RL 训练经常不稳定?仿真到现实的鸿沟如何彻底跨越?当推理模型在 RL 中学会自我反思,它学到的是"思考",还是"模仿思考的样子"?

强化学习的故事还没写完,因为关于"学习"本身的故事,从来都没写完。


太史公曰

余观强化学习之百年,盖一脉"试错"哲学之延伸耳。巴甫洛夫之犬、桑代克之猫、斯金纳之鸽,皆以行为换刺激,与今之 agent 无异。贝尔曼一方程,立动态规划之骨;Sutton 与 Barto 一书,定 RL 一脉之名。然此学之难,难在两处——一曰"维数灾难",状态既多则计算崩;二曰"奖励之模糊",世间万事,岂皆能以一标量度之?深度学习入主,DQN 一出,Atari 之战告捷;AlphaGo 三十七手震惊棋坛,AlphaZero 自学成神,Sutton 以"苦涩之教训"收笔——能扩展之学习与搜索,胜过一切人类先验。然 RL 之名,曾几欲被 LLM 所掩;不料 RLHF 一出,让大模型学会礼貌,竟成 ChatGPT 之灵魂;及至 o1、R1 起,推理之火由 RL 重燃,方知此学未死。盖学习者,万物之根本——生物以神经回路记之,机器以梯度更新之,二者殊途而同归。后世若问 RL 之最终归宿?答曰:当奖励能精确刻画"善",当智能体能在真实世界中如人一般试错而不致命,方为始也。

亲历者说

征集中

如果你参与过 DQN/AlphaGo 系列、机器人 RL、RLHF 数据标注或推理模型训练,欢迎提交贡献

参考资料

  1. Bellman, R. (1957). Dynamic Programming. Princeton University Press.
  2. Samuel, A. L. (1959). Some studies in machine learning using the game of checkers. IBM Journal of Research and Development, 3(3), 210-229.
  3. Sutton, R. S. (1988). Learning to predict by the methods of temporal differences. Machine Learning, 3(1), 9-44.
  4. Watkins, C. J. C. H., & Dayan, P. (1992). Q-learning. Machine Learning, 8(3-4), 279-292.
  5. Sutton, R. S., & Barto, A. G. (1998). Reinforcement Learning: An Introduction. MIT Press.
  6. Mnih, V., Kavukcuoglu, K., Silver, D., et al. (2015). Human-level control through deep reinforcement learning. Nature, 518(7540), 529-533.
  7. Silver, D., Huang, A., Maddison, C. J., et al. (2016). Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search. Nature, 529(7587), 484-489.
  8. Silver, D., Schrittwieser, J., Simonyan, K., et al. (2017). Mastering the game of Go without human knowledge. Nature, 550(7676), 354-359.
  9. Schulman, J., Wolski, F., Dhariwal, P., Radford, A., & Klimov, O. (2017). Proximal policy optimization algorithms. arXiv preprint arXiv:1707.06347.
  10. Christiano, P., Leike, J., Brown, T., et al. (2017). Deep reinforcement learning from human preferences. Advances in Neural Information Processing Systems, 30.
  11. Ouyang, L., Wu, J., Jiang, X., et al. (2022). Training language models to follow instructions with human feedback. Advances in Neural Information Processing Systems, 35.
  12. DeepSeek-AI. (2025). DeepSeek-R1: Incentivizing reasoning capability in LLMs via reinforcement learning. arXiv preprint arXiv:2501.12948.